An unserem Spieltisch war das Geheimnis des Krähenwassers das Einstiegsabenteuer. Jeder Abenteurer sollte eine Unterkunft nach seinem/ihrem Gusto und den entsprechenden finanziellen Mitteln auswählen können. Somit wurde Arwingen um die folgenden Unterkünfte erweitert:
Marktgräfins Rast
Diese Taverne wird von Reyfar Zwidott einem alternden Alben geführt. Er wehrt sich aber vehement seine Einrichtung als Taverne bezeichnen zu lassen. „Schlussendlich trägt diese wundervolle Einrichtung den Namen Marktgräfins Rast nicht umsonst.“
Die luxuriösen Zimmer lassen keine Wünsche offen. Die Zahl der geschmeidigen Kissen wird auf Wunsch selbstverständlich reduziert. Dazu muss man nur eine kleine Nachricht im Vorzimmer des eigenen Zimmers hinterlegen. Sollte man den Kontakt mit dem einfach Zimmerpersonal nicht scheuen, ist es natürlich auch gerne dazu bereit, auch gesprochene Wünsche zu erfüllen.
Durch die Nähe zur Halle der Monde erfüllt sich abends der Aufenthaltsraum mit dem ätherischen Singsang der Priesterschaft. Im Aufenthaltsraum sind laute Unterhaltungen unangebracht. Das Personal achtet auch darauf, dass niemand dem Alkohol zu sehr zuspricht. Brettspiele aller Art werden hier gerne zum Zeitvertreib gespielt. Je komplizierter desto besser.
Luxuriöse, ruhige Unterkunft
Klappermuschel
Feris Horbrand, ein fröhlicher Gnom, leitet diese Taverne. „Wenn ihr euch zu benehmen wisst, dann kommt gern herein. Wir haben auch ein ruhiges Zimmer für euch.“ Leider ist damit tatsächlich gemeint, dass es nur ein einziges ruhiges Zimmer gibt.
Den übrigen Zimmern mangelt es in der Klappermuschel auch an nichts, was das Herz eines durchschnittlichen Bürgers begehren könnte. Mit Ausnahme von wahrhaft leisen Übernachtungsmöglichkeiten. Woher kommt der Lärm? Durch die Nähe zum Klapperviertel ist hier sogar nachts ein stetes klacken, scheppern und hämmern von den unzähligen Mühlrädern zu hören.
Die Nähe zum Klapperviertel ist aber eher ein Vorteil für den Wirt, wie er auch zu betonen weiß, sollte sich ein übelgelaunter Gast über den Lärm beklagen. Tagsüber treffen sich hier die Fernhändler mit den Muschelblauherstellern und verhandeln die Preise für Lieferungen, abends füllt sich der Schankraum mit den Handwerkern des Klapperviertels.
Durchschnittliche Preise, nur ein ruhiges Zimmer
Der hohle Wal
Der hohle Wal wird von einem ungewöhnlichen Ehepaar, einem Zwergen und einer Gnomin, geführt. „Na wen hat uns die Flut denn da in den Schankraum gespült, jetzt erzählt erst mal was es Neues gibt!“ Berion und Lydala Aarhein heißen so gut wie jeden in ihrer Taverne willkommen, solange es kein Gesindel ist. „Das Gesindel kann sich getrost im Trangenwurmschlund zusammensetzen, wir sind nicht auf jederlei Kundschaft angewiesen.“ Lydala genießt es am Abend zwischen den Tischen hindurchzuschlüpfen und die Kundschaft zu bedienen. Ihre beiden recht gerade gewachsenen Hörner sind dabei durchaus von Vorteil. Im gefüllten Schankraum wäre die kleine Bedienung sonst wohl kaum zu sehen.
Und jeden Abend ist der Schankraum gefüllt. Die Kundschaft ist dabei nicht nur aus Arwingen, sie stellt sich aus den Mannschaften der verschiedenen Schiffe im Hafen zusammen. Allerlei Gerüchte, Halbwahrheiten und Neuigkeiten aus dem ganzen Binnenmeerraum werden hier dementsprechend ausgetauscht. Lydala ist stets gut informiert. Spätestens wenn Lydala wieder an den Tresen geht, weiß Berion auch Bescheid.
Was die Zimmer angeht, ist der hohle Wal leider nicht so gut ausgestattet wie die anderen Herbergen. Neben dem unfassbar günstigen Schlafsaal gibt es nur zwei Einzelzimmer.
Niedrige Preise, nur zwei Einzelzimmer. Bis in die Morgenstunden laut.
Und an eurem Spieltisch?
Die Tavernen sind natürlich nur Vorschläge, die ihr nach euren Wünschen anpassen könnt. Findet die Gruppe leichter zusammen, wenn es im hohlen Wal doch noch ein Einzelzimmer mehr gibt? Oder hat der Neulingstarr Kontakte in die Klappermuschel, weil diese eigentlich von einem ausgewanderten Tarr geleitet wird? Erweitert die Tavernen, verkleinert sie, habt Spaß damit!