Dungeon Crawl Classics

In diesem Rollenspielsystem wird die Atmosphäre durch den zu erkundenden Dungeon erzeugt. Kampagnenhintergründe, NPCs die nicht getötet werden sollen und langatmige Reden sind allesamt nicht Bestandteil der gelieferten Abenteuer. Dafür lebt das System von den Fallen, Monstern und Geheimtüren, der Dungeons. Die Atmosphäre am Spieltisch wird von den Rätseln und der Überwindung einzelner Räume bestimmt.

Nun kollidieren natürlich Welten, auf der einen Seite stehen die Rollenspieler, die mit ihren Charakteren eine langfristige, emotionale Bindung eingehen, auf der anderen Seite stehen die Rollenspieler, die vier Charaktere ohne mit der Wimper zu zucken gleichzeitig in den Tod schicken, wenn der fünfte dafür ein mächtiges Artefakt bekommt. Welche Art mit den eigenen Charakteren umzugehen nun die bessere ist, ist eine Frage die schon seit Ewigkeiten unter den Rollenspielern diskutiert wird. Nachdem ich noch immer den vollständigen Namen meiner ersten Magierin inklusive ihres Werdegangs an verschiedenen Akademien aufzählen kann, muss ich mich ganz klar in das erste Lager einsortieren. Meine Meinung zur Charakterfrage möchte ich selbstverständlich nicht schuldig bleiben: Ich persönlich möchte meine Charaktere nicht sterben sehen, wenn jemand aber kein Problem mit dem Dahinscheiden der Fantasiefiguren hat, sollte er unbedingt Systeme wie Dungeon Crawl Classics ausprobieren.

Wie andernorts bereits geschrieben, hatte ich das Glück am Free RPG Day den kostenlosen Adventure Starter von Dungeon Crawl Classics abzugreifen. Was habe ich in diesem Gratisproduktköder gefunden?

Abenteuer im Adventure Starter

Der vorliegende Band enthält eine knappe Einführung in die Spielmechaniken und zwei Abenteuer, was bei Dungeon Crawl Classics bedeutet, zwei Dungeons. Die Spieler sollen 2 bis 3 Charaktere mitführen, da es durchaus beabsichtigt ist, dass 1 bis 3 Charaktere im Dungeon sterben. Tatsächlich beschreibt der Autor, wie bei einem Testlauf alle 28 Charaktere einer Gruppe getötet wurden. Mir blutet das Herz beim Gedanken daran 3 meiner Charaktere sterben zu sehen, oder der Spielleiter zu sein, der 28 Stück über den Jordan schickt.

Im folgenden stelle ich die beiden Dungeons kurz vor. Zuerst betrachten wir den Dungeon, der im Band weiter hinten aufgeführt wird, dann beleuchten wir den ersten Dungeon. Die umgekehrte Reihenfolge hat einen einfachen Grund, ich möchte im Anschluss den ersten Dungeon umarbeiten, sodass er auch für ein Rollenspiel verwendet werden kann, das weniger darauf ausgelegt ist, die Spielercharaktere bei jeder sich ergebenden Möglichkeit zu töten.

Der diabolische Tiegel von Sezrekan dem Verrückten

Sezrekan ist wirklich verrückt. Er hat versucht einem Affen ein menschliches Hirn einzupflanzen. Pfui. Aber ich fange mit der Beschreibung des Dungeons ganz vorne an:

Eine Wendeltreppe führt von der Oberfläche hinab in das Kellerlabor von Sezrekan. An der Schwelle zum ersten Raum erkennen die Abenteurer einen Zirkel aus Runen. Von Wand zu Wand wurde der Raum damit ausgekleidet. Magier in der Gruppe entdecken hier mitunter, dass die Runen dafür sorgen, dass mindestens ein lebendes Wesen innerhalb des mit Runen bemalten Bereichs bleibt. Der weist aber nach einer Stunde eine Lücke auf, die genutzt werden kann, um zu fliehen. Töten die Abenteurer jedoch alle Monster im Labor, muss ein Spielercharakter zurückbleiben.

Überschreitet ein Spielercharakter den Ring aus Runen, so bricht in der Mitte des Raums der Boden weg und der Runenkreis wird zur Einbahnstraße. Weitere Charaktere können hinein, aber niemand kann den Kreis verlassen. Das Loch im Boden führt zu Sezrekans Labor.

Im Labor leben:

  • Ein Dämon, der den Abenteurern das Leben schwer machen wird
  • Glyphenwürmer, die die Forschungsarbeiten von Sezrekan auffressen werden, wenn die Abenteurer ungeschickt sind
  • Ein derzeit hirntoter Menschenaffe, der durch einen Elektroschock wieder lebendig (und ziemlich wütend) werden wird

Eine genaue Auflistung der Gegenstände und Zauber lasse ich hier jedoch aus, am Ende dieses Beitrags findet ihr einen Link zu goodman games, dort könnt ihr bei Interesse einen genaueren Blick in Sezrekans Labor werfen.

Mein Fazit zu Sezrekan

Alles in allem können hier gierige Gesellen ein paar Schmuckstücke sammeln und auch Zauber gibt es zu ergattern. Mir persönlich gefällt dieser Dungeon aber aus folgenden Gründen nicht:

Sezrekan ist zwar verrückt, aber wie oft musste er wohl zu Lebzeiten den Boden im Eingangsbereich austauschen lassen, um zu seinen Forschungsergebnissen zu gelangen? Oder brach der Boden für ihn nicht jedes Mal weg als er eingetreten ist? Oder ist der Dämon vielleicht so schlecht gelaunt, weil er für Sezrekan andauernd Fliesen legen musste? Leider werden wir es nie erfahren, weil Sezrekan kein Tagebuch geführt hat. Das Thema Bücher bringt mich gleich zum nächsten Punkt. Wer bitte hält sich in seiner Bücherei Würmer die sich von Büchern ernähren? Ja, Sezrekan war dem Namen nach verrückt, aber war er auch bescheuert? Wenn die Ungereimtheiten nicht stören, sollte man seine Gruppe mal in diesen Dungeon führen.

 

Mein Fazit zum und meine Anpassungen am Dungeon „Das Portal unter den Sternen“ findet ihr hier.

 

Hier ist noch der Link zu goodman games, dort könnt ihr selbst einen Blick in den Band werfen.

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