Ars Magica – Kickoff Session

Schon seit längerer Zeit spiele ich mit dem Gedanken wieder mit Ars Magica anzufangen. Mir fallen direkt so viele Dinge ein über die ich jetzt schreiben möchte. Am Besten starte ich mit einer Liste, dann verstehen auch Leute außerhalb meines Kopfes was ich sagen will. Also los gehts:

  1. Was ist eigentlich Ars Magica?
  2. Wann habe ich Ars Magica das letzte Mal gespielt?
  3. Wieso will ich gerade jetzt etwas dazu niederschreiben?

Das klingt doch schon mal nach einer sehr guten Liste an Themen.

Was ist eigentlich Ars Magica?

Ars Magica hat so viele Aspekte auf die man eingehen kann. Es ist ein Story Telling Rollenspiel, das wechselnde Rollenspielgruppen um einen festen Kern an Spielern formidabel unterstützt. Schön zusammengepresst, am Besten dröseln wir die einzelnen Teile des Gedanken einmal auf:
Ein Story Telling Rollenspiel, hier geht es mehr darum gemeinschaftlich eine Geschichte zu erzählen. Die Würfel bleiben in einer Ecke liegen und werden nur in besonderen Momenten zu Rate gezogen. Wechselnde Rollenspielgruppen, die Mechaniken in Ars Magica erlauben es auch für eine einzelne Sitzung an der Geschichte teilzuhaben. Das Schöne daran ist, dass es nicht zu Lasten der Langzeitspieler, also zu Lasten des festen Kerns geht. In anderen Rollenspielen kennt man das Problem „Warum ist der Magier, den wir in der letzten Stadt getroffen haben und der unbedingt auf Abenteuerfahrt gehen wollte, nicht mehr Teil unserer Gruppe, sondern macht jetzt etwas ganz anderes?“. In Ars Magica dagegen wird bereits durch die Aufteilung der Charaktere in Hauptfiguren, Nebenfiguren und Statisten dafür gesorgt, dass bestimmte Personen nach einer Sitzung wieder zurück in den Orkus der Unbedeutsamkeit versinken können.

Die Hauptfiguren in diesem Setting sind die Magier, kaum erstaunlich, heißt das Spiel ja Ars Magica. Die Magier sind zu Beginn außergewöhnliche und am Ende außergewöhnlich verschrobene Personen. Sie verfolgen eigene Ziele wie „ich will Großbritannien mit dem Festland verbinden, indem ich auf magische Art eine Landzunge erschaffe“. Für gewöhnlich sind die Magier mit ihren magischen Forschungen so beschäftigt, dass sie eine Gruppe an Nebenfiguren – die Regeln nennen sie Companions – benötigen. Diese Companions kümmern sich um allerlei weltliche und magische Probleme für die sich die Magier zu Schade sind. Wenn eins der Probleme zu groß wird, werden gut und gerne ein paar Statisten heldenhaft dem Problem zu Fraß vorgeworfen.

Die Probleme mit denen sich die Spieler beschäftigen sind vielgestaltig und sind im mystischen Europa des 13. Jhds angelegt. Worauf gehe ich zuerst ein, vielgestaltig oder das mystische Europa. Am besten letzteres. Das mystische Europa entspricht weitestgehend der tatsächlichen Geschichtsschreibung, mit dem Unterschied, dass es Feenwesen, Magier, Engel und Teufel tatsächlich gibt. Entsprechend vielgestaltig zeigt sich die Welt; von Problemen mit dem örtlichen Landadel bis zu Feenwesen die sich auf der Burg einnisten ist alles dabei.

Wann habe ich Ars Magica das letzte Mal gespielt?

Jetzt wundern sich einige, wie das ein ganzes Kapitel werden kann. Das letzte Mal habe ich Ars Magica vor drei Jahren gespielt und bis ich aufgehört habe, hatte ich es ein Jahr lang gespielt. In den drei Jahren seit ich aufgehört habe zu spielen, habe ich einige Blogs entdeckt und das Hobby Rollenspiel nochmal aus einer ganz anderen Perspektive betrachtet. Bis dahin hatte ich einfach gespielt und manchmal war die Sitzung schön und manchmal nicht, mittlerweile weiß ich es sehr zu schätzen die schlechtesten und besten Momente Revue passieren zu lassen. Die schönen Momente zu fördern, die langweiligen irgendwie zu vermeiden. Wie gesagt haben wir ein Jahr lang gespielt. Insgesamt sind in der Spielwelt damals anderthalb Jahre vergangen. Ein Umstand, der dem Rollenspiel der Spieler geschuldet war. Es ist manchmal nicht sinnvoll jedes Abendessen und jede Unterhaltung minutiös auszurollenspielen. Wir haben uns damals als Gruppe aber auch nie darauf geeinigt, wie viel Gewicht wir auf die Rollenspielsequenzen legen wollen. Entsprechend haben unsere Magier während des einen Jahres Spielzeit kaum Fortschritte gemacht. Das ist auch die To-Go Message dieses Absatzes: Am Anfang der Rollenspielsitzung und in regelmäßigen Abständen sollte die Gruppe darüber reden wie zufrieden sie mit dem Tempo der Geschichte ist.

Wieso will ich gerade jetzt etwas dazu niederschreiben?

Gestern hatten wir nach der dreijährigen Pause unsere Saga – so nennt Ars Magica ein Abenteuersetting – wiederaufgenommen. Die Gruppe ist beinahe gleich geblieben, eine der Spielerinnen hat die Gruppe verlassen, eine neue ist dazugestoßen. Der Spielleiter und ich haben Rollen getauscht. Er ist jetzt ein Magier der Saga und ich darf mich um das Setting kümmern. Das große Thema des gestrigen Tages war es herauszufinden, wie wir wieder in die Saga hineinfinden. Schlussendlich haben sich die meisten drei Jahre nicht mit der Geschichte beschäftigt. Wenn wir ganz ehrlich sind, haben wir Rollenspieler*innen doch alle einen Charakter in einer Gruppe, die sich aus unerklärlichen Gründen aufgelöst hat. Jahrelang trauert man dem alten Charakter, der alten Rollenspielidentität hinterher. Wir haben jedenfalls beschlossen den Versuch zu starten die Gruppe wiederzubeleben.

Vorab haben der alte Spielleiter und ich uns einmal getroffen und das Setting und die Storyhooks diskutiert. Zudem hat er mir alle seine Unterlagen gegeben. Ich kann sagen, es könnte einen eigenen Blogeintrag darüber geben, wie unterschiedlich Spielleiter ihre Ideen dokumentieren. Ich habe mich durch die Unterlagen gearbeitet und die Regelbücher, die mir der Exspielleiter empfohlen hat, gelesen. Nur kurz als Randbemerkung, es waren sechs Stück Guardians of the Forests: The Rhine Tribunal, Houses of Hermes: True Lineages, Houses of Hermes: Mystery Cults, Houses of Hermes: Societates, Covenants, Ars Magica 5th Edition Core Rulebook. (Während ich die Links raussuche, fällt mir auf, dass das Regelwerk für die vierte Edition gratis als PDF heruntergeladen werden kann.) Die Bücher und die Unterlagen haben mir sehr dabei geholfen zu entscheiden was rausfliegt. Gerade das Buch über die Covenants schlägt vor, dass man mit den Spielern bespricht, in welche Richtung sich die Saga entwickeln soll. Da bereits sehr viel feenlastige Geschichten passiert waren und einige der Spieler angedeutet haben, sie hätten vorerst genug Feen gesehen, habe ich den Fokus für die nächsten Spieljahre auf einen anderen Realm gelegt. Der Plan für das Ereignis unserer ersten Sitzung stand.

Wie kommen die Spieler nach drei Jahren in die Geschichte? Tatsächlich habe ich den Leuten einfach ihre Charaktere hingelegt und dann haben die Spieler selbst versucht die Vor- und Nachteile wieder zu verstehen und über diese schlussendlich die Charakterkonzepte zu erschließen. Nach der ersten Stunde Regelwerk wälzen kamen die ersten Geschichten auf „Wisst ihr noch wie wir damals die Magierin aus dem Haus Tremere beinahe in der Regio eingeschlossen hätten“. Nach und nach kamen all die erlebten Abenteuer zurück und ehe man sich versah waren drei Stunden vorbei und wir waren schlussendlich in der Spielweltgegenwart angekommen. Der Exspielleiter und die neue Mitspielerin konnten ihre Charaktere einführen und ich konnte meinen ersten Ars Magica Plot starten.

Unweit der Burg der Magierliga ist eine magische Lichtung entstanden in deren Mitte ein Jahrhunderte alter Ahornbaum steht. Gerade der Björnaermagier der Liga war begeistert. Leider war die Sitzung nach einem ersten Baumbekuscheln beendet. Was bleibt? Die Hoffnung wieder regelmäßig ins mystische Europa abzutauchen. Ich werde jedenfalls darüber schreiben.

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