Paktbrecher, der Flegel der Elemente

Der Flegel der Zeitalter ist allen bekannt die meine Passion für das Computerspiel Baldur’s Gate teilen. Für alle anderen hier kurz die Beschreibung des Gegenstands aus dem Spiel:

Dieser Flegel hat sich lange Zeit im Besitz von Fürst de’Arnise befunden. Er stellt ein Relikt aus seinen Tagen als junger Abenteurer dar. Der Flegel wurde zerlegt, und die einzelnen Teilen waren an verschiedenen Orten aufbewahrt. Er wurde nur in Äußersten Notfällen zusammengesetzt und verwendet. Fürst de’Arnise war über die mähtige Magie besorgt, die diese Waffe ausstrahlt, wenn sie vollständig ist. Seine Sorge war in keiner Weise unberechtigt. Der Flegel hat sozusagen eine Spur der Zerstörung durch die Geschichte gezogen, seit jenen Tagen, in denen er hergestellt wurde. Der Flegel wurde von den kriegerischen Rakshasas hergestellt. Das ist eine Rasse mächtiger und rachsüchtiger Geister, die normalerweise auf anderen Ebenen haust und die Materielle Ebene heimsucht, um Menschen zu jagen und sie zu verschlingen. Dieser Flegel wurde so geschaffen, dass er an die verschiedensten Kampfsituation angepasst werden kann. Während einer besonders wilden Jagd verloren die Rakshasas den Flegel, konnten ihn aber, dank der mächtigen Aura, von der er umgeben ist, wieder aufspüren. Sie stellten fest, dass er inzwischen im Besitz eines mächtigen menschlichen Kriegers war. Die Rakshasas eroberten den Flegel in einem titanischen Kampf zurück. Das brachte die Rakshasas auf eine Idee. Seit jenen Tagen haben sie den Flegel schon oft ‚verloren‘ und dann wieder beschafft. Es ist nämlich so, dass mächtige Gegenstände dazu neigen, in die Hände von mächtigen Wesen zu geraten. Wenn man diese dann stellt, kann man mit den ruhmreichsten aller Schlachten rechnen.

Der Flegel hatte die folgenden Eigenschaften im Spiel:

Besondere Fähigkeiten: Der Träger erhält 5% Magieresistenz. Außerdem wirkt auf den Träger Handlungsfreiheit. 33% aller Treffer verlangsamen das Ziel (kein Rettungswurf).
ETW0: -5
Schaden: 1W6+6 (Wuchtwaffe), +2 SP durch Säure, +2 SP durch Kälte, +2 SP durch Feuer, +2 SP durch Gift, +2 SP durch Elektrizität
Gewicht: 8
Initiativefaktor: 2
Waffenfertigkeit: Flegel/Morgenstern
Waffentyp: Einhändig
Mindeststärke: 13
Kann nicht verwendet werden von:
Dieben
Druiden
Magiern

Im Vergleich zu einem gewöhnlichen Flegel macht der Flegel der Zeitalter insgesamt 15 Punkte zusätzlichen Schaden, ist schneller, leichter und verlangsamt zusätzlich sein Ziel.

 

Auf Lorakis wäre ein Flegel mit 15 zusätzlichen Schadenspunkten ein ziemlicher Killer. Beispielsweise könnte der Flegel mit einem einzigen Hieb eine ganze Gesundheitsstufe eines Walddrachen abziehen. Aus dieser Überlegung heraus die lorakische Variante des Flegels:

 Paktbrecher, der Flegel der Elemente

Eine der Geschichten über die Herkunft des Flegels:

In grauer Vorzeit wurde diese Waffe von den Djinnen geschaffen, um eine Fehde zwischen den Elementen beizulegen. Reihum sollte diese Waffe dem Oberhaupt eines Elements gehören und weitergegeben werden, wenn die Mondfinsternis jedes der drei Monde auf die selbe Nacht fällt. Durch diesen Pakt wurde zwischen den Djinnen von Feuer, Wasser, Wind, Fels und Säure sichergestellt, dass kein Element die anderen zu sehr unter der eigenen Herrschaft leiden ließ. War die Herrschaft des eigenen Elements doch stets von begrenzter Dauer. Über mehrere Zyklen hinweg funktionierte dieser Pakt zwischen den Elementen, bis ein Herrscher der Schattendjinn in einer Mondfinsternis den Flegel an sich riss. Vom selbst auferlegten Pakt befreit flammten die alten Feindschaften erneut auf und die Waffe erhielt ihren Namen.

In den Reihen der Schattendjinn wurde die Waffe mit Argusaugen bewacht. Dennoch wurde auch dieses mächtige Artefakt verzweifelt in die Schlacht der tausend Feen geführt. Die Streiter der Keshabid konnten einen Teilsieg gegen eine Streitmacht der Djinne erringen. Dabei erbeuteten sie neben anderen Artefakten diesen Flegel. Über die nächsten Generationen stellte sich heraus, dass die Schattendjinn den Flegel noch nicht aufgegeben hatten. Immer wieder kam es zu Überfällen, die mal mit mehr und mal mit weniger Verlusten abgewehrt werden konnten. Schlussendlich stand der Entschluss fest den Flegel in seine Bestandteile zu zerlegen, um den Schattendjinnen die Suche zu erschweren. Selbst die einzelnen Bestandteile hatten noch große elementare Macht und wurden über das Binnenmeer in Lorakis verteilt.

Weit entfernt von der Feenwelt Pash Anars, wurde der Flegel im heutigen Westergrom erneut zusammengebaut. Solange der Paktbrecher nicht zu Nahe an seinen Ursprungsort gebracht wird, geht von ihm keinerlei Gefahr aus. Hoffentlich …

Werte der Waffe

Last Härte Komp. Schaden WGS Attribute Mind.-Att. Merkmale
3 5 G 1W10+5 10 KON+STÄ KON 4, STÄ 4 Durchdringung(1), Wuchtig

Ein sterblicher Kämpfer muss sich erst auf den Umgang mit der Waffe einstimmen. Die Einstimmung auf die Waffe wird durch die zu erwerbende Meisterschaft „Umgang mit Paktbrecher“ regeltechnisch dargestellt.

Solange der Kämpfer nicht auf den Flegel eingestimmt ist, hat Paktbrecher die folgende Kraft:

  • Die Schadensart des Flegels wird für den Kampf mit einem W10 bestimmt, 1-2 Feuer, 3-4 Wasser, 5-6 Wind, 7-8 Fels, 9-10 Säure

Sobald der Kämpfer auf den Flegel eingestimmt ist, hat Paktbrecher die folgenden Kräfte:

  • Der Kämpfer bestimmt die Schadensart für den Kampf selbst
  • Der Flegel erhält zusätzlich +1 Schaden
  • Das Merkmal Durchdringung steigt auf 3

Der Flegel am Spieltisch

  • Arkane Kunde gegen 20
Erfolgsgrade Information
0 – 2 Mit genug Übung kann man den Flegel mit Sicherheit gezielter einsetzen und noch mehr Schaden damit anrichten.
3 – 5 Obiges und: Wenn man mit dem Flegel umzugehen weiß, kann man die Schadensart der ganzen Waffe beeinflussen.
6 – X Zusammen mit einem Schmied können die Flegelköpfe wieder vom Griff getrennt werden. Probe gegen 25, 4 Fortschrittspunkte benötigt (für jeden Kopf einen)
  • Geschichte und Mythen gegen 25
Erfolgsgrade Information
0 – 2 Die Zwerge in Westergrom haben den Flegel vor Jahrzehnten wieder zusammengesetzt.
3 – 4 In der Schlacht der tausend Feen haben die Keshabid der Sage nach diesen Flegel von den Djinnen erbeutet.
5 – 6 Die Suche nach einem „Flegel der Elemente“ kann Teil eines Paktes mit einem Schattendjinn sein, es ist also fragwürdig, ob dieser Gegenstand unbedingt in die Nähe von Pash Anar gebracht werden sollte.

Ein Überfall der Schattendjinn in Pash Anar oder gar den Flegel den Djinnen von Feuer, Wasser, Wind, Fels und Säure zurückzubringen wären Möglichkeiten die Geschichte der Waffe mit der eigenen Spielgruppe zu erfahren.

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