Norge Fanwist ein Priester auf Abwegen

Norge Fanwist, das Original:

Norge Fanwist wird im Geheimnis des Krähenwassers als Anlaufpunkt für einen Priestercharakter in Arwingen genannt. Norge soll ein Paket erhalten und dann soll Norge keine Rolle mehr spielen. Schade für den Spieler des Priestercharakters. Eben hat er einen benannten NPC kennengelernt, seinen ersten Auftrag als Abenteurer erledigt und nun wars eigentlich nur unwichtig?

Das ist Norge Fanwist an unserem Tisch:

Norge ist ein älterer Zwerg mit Tonsur und mächtigem, graumeliert braunem Bart. Er trägt eine Robe, in die in unregelmäßigen Abständen Kristalle eingearbeitet sind. Von diesen Kristallen geht ein schwaches Leuchten aus. An unserem Spieltisch ist dies die übliche Bekleidung eines Yonnuspriesters. Wenn er spricht, stemmt er beide Hände in die Seite und streckt den Bauch stolz nach vorn. Eine Eigenart, die man als Spielleiter nachahmen kann, um sich in den Charakter hineinzufühlen. Er ist stets darauf bedacht die Schar der Yonnusgläubigen zu mehren und geht dabei auch unübliche Wege.

Die folgenden Beschreibungen enthalten kleinere Spoiler und sollten von spoilerempfindlichen Spielern deshalb nicht gelesen werden. Allen anderen wünsche weiterhin viel Spaß.

Wichtig bei diesem Norge Fanwist ist, dass der Priesterspieler am Abend in der Halle der Monde in Arwingen ankommt. Die Gründe dafür werden im nächsten Absatz klar. Will der Priesterspieler seine Lieferung im Tempel bei Norge abgeben, wird er zunächst ein „Ohje“ zu hören bekommen. Danach wird eine beschämt vorgetragene Wegbeschreibung zu einer der Tavernen der Stadt gegeben und das Äußere von Norge grob umrissen. Die Szene, die sich dem Spieler darbietet, hat an unserem Spieltisch für einige Unterhaltung gesorgt:

Du betrittst die Taverne und sofort schlägt dir Lärm entgegen. Mitten im Schankraum hat sich eine Traube aus verschiedensten Personen gebildet. Zunächst kannst du aus dem wilden Gegröle keine eindeutigen Worte heraushören, wenige Augenblicke später verstehst du aber „TRINK! TRINK! TRINK! TRINK!“ Dort scheint jemand offensichtlich sehr viel Spaß zu haben. Ein Schlag geht auf den Tisch nieder, kurz darauf ein weiterer, wenn dich deine Ohren nicht täuschen, wurden eben die Krüge beinahe zeitgleich auf den Tisch geschlagen. Dann jedoch ein dritter Schlag. Die Menge hält den Atem an. „Bringt den Taugenichts weg und wehe ich sehe ihn morgen Abend nicht in der Dämmermesse, wenn die ersten Mondlichtstrahlen Yonnus heiliges Wirken besingen!“ Der näherrückende Held wird überrascht feststellen, dass die Beschreibung des Priesters auf den Zwerg inmitten der Traube passt. Bruder Norge geht hier der Rekrutierung der Gläubigen nach. Schöne Worte und hübsche Zaubertricks beeindrucken am Hafen niemanden, aber ein beim Beerenbier abgerungenes Versprechen zählt mehr als 10 Lunare.

Will der Priesterspieler das Paket noch heute Nacht übergeben, wird Norge dankend ablehnen. „Bringt mir das Paket morgen nach der Dämmermesse, heute Nacht geht die Missionierung der Ungläubigen vor!

 

Nach der Messe wird Norge den Priesterspieler darum bitten, einen kleinen Umschlag ins Klapperviertel zu bringen. Die Sendung soll Uron Hornbell, einen alten Freund Norges, erreichen.

Nutzen der erweiterten Darstellung
  • Gleich zu Beginn des Abenteuers liefert man den Spielern Gesprächsmaterial für die Unterhaltungen der Charaktere. Der eine mag das Verhalten des Priesters für Gotteslästerung halten der andere sieht darin vielleicht eine Möglichkeit mehr Gläubige in die Gotteshäuser zu holen.
  • Das zufällige Zusammentreffen der Helden mitten im Klapperviertel wirkt irgendwie konstruiert. „Norge auf Abwegen“ bietet mehrere Zeitpunkte zu denen die Abenteurer zur Gruppe stoßen können: Eine Begegnung in der Taverne, Sichtung des Abenteurerhaufens im Gottesdienst oder danach im Klapperviertel.
  • Sollten die Spieler die diebische Krähe töten bevor sie ihr Ziel erreicht, gibt es noch einen weiteren Grund Uron Hornbell kennenzulernen.
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